domingo, 20 de marzo de 2011

Informática en la Educación Inicial y Primaria

Informática en la Educación Inicial y Primaria
                                                                                                                      
 

En los años recientes se ha examinado las formas en las cuales los alumnos de Educación Inicial aprenden a interactuar con una computadora. Este reporte está basado en los ensayos aplicados y en el análisis de las ideas y estrategias que fueron desarrolladas con los niños, las cuales tienen implicaciones para los programas curriculares y para los profesores de Educación Inicial y de los primeros grados de Primaria.


La introducción de la computadora en Educación Inicial y Primaria no es muy reciente. Hoy en día, el trabajo es sistemático y planificado en Educación Inicial y Primaria. Las razones han sido la cada vez mayor facilidad de disponer de computadoras y a la vez de programas de computadoras elaborados en función de la edad de los niños y que satisfagan las aspiraciones de la enseñanza moderna. Si bien la formación de los niños en informática tiene sus objetivos propios, también es cierto que constituye una herramienta poderosa para otras áreas formativas, en especial las Matemáticas. Por ello, el área de informática debe estar muy coordinada con los currículos de las otras áreas del mismo grado.


Debe distinguirse claramente entre las actividades "basadas en la computadora" y las actividades de "programación" de las computadoras. Ellas son diferentes en forma y contenido. Mientras las primeras son retos de diferentes grados, previamente programados por un adulto que no siempre tiene formación pedagógica, las segundas son actividades abiertas en las cuales el alumno "programa" usando un lenguaje gráfico (iconos) o de computadora. Debe entenderse por "programa" de computadora una serie de órdenes que seguirá la computadora, debidamente secuenciados y en un lenguaje que entienda la computadora; a esto también se le llama algoritmo. Un ejemplo típico es el lenguaje Logo que apropiadamente usado permite a una tortuga virtual caminar y dejar trazos según las órdenes del programa.


Esencialmente hay tres preguntas interrelacionadas que constituyen la base para juzgar el uso de las computadoras:


1.   ¿En qué extensión la computadora es necesaria en el proceso de aprendizaje?


2.   ¿En qué medida la potencia actual de la tecnología de la informática es utilizada como una ayuda para el aprendizaje?


3.   ¿Cuánto control tiene el alumno sobre dicha tecnología?


La última pregunta es crucial. En general, aquellas actividades basadas en la computadora que maximizan el control del alumno, tienden a producir respuestas positivas a las primeras dos preguntas.


Hay, sin embargo, una razón adicional sobre el por qué el control sobre la tecnología es un criterio crucial para la evaluación de las actividades basadas en computadora. Es que en general, el control sobre la tecnología implica control sobre el mismo proceso de aprendizaje. Es aquí donde la computadora puede ofrecer algo nuevo. Precisamente debido a la potencia actual de la tecnología, es posible diseñar actividades basadas en la computadora que ponen al niño firmemente en control, no sólo de la máquina sino también de su propio aprendizaje.


Recomendaciones

1. El tiempo de trabajo continuo del niño con la computadora puede incrementarse paulatinamente a lo largo de los meses asociado a un cada vez mayor interés de los niños.


2.   Todos los niños sin excepción, pueden aprender a interactuar con la computadora a un nivel funcional desde los 3 años de edad. Esto es, ellos pueden interpretar mensajes de error, definir procedimientos y elaborar estrategias.


3.   La mayor distinción entre grupos de edades están relacionadas a la velocidad de aprendizaje en el manejo de nuevas ideas. En general, existe una proporcionalidad directa entre las edades de los niños y el número de nuevas ideas que ellos logran manejar.


4.   Todos los niños pueden manejar con sentido palabras técnicas propias del software que utilizan y las correspondientes al área de la informática.


5.   Los niños pueden hacer uso de toda la potencia del software. Todas las posibilidades son exploradas por ellos sin ningún temor a equivocarse.


6.   Todos los niños son absorbidos paulatinamente por los estímulos del software y trabajan entusiastamente.


7.   Los niños no planean automáticamente su trabajo en las etapas iniciales. Ellos simplemente exploran. La mayor parte de los niños empiezan a ver el valor de la planificación cuando es relevante a la resolución de problemas.


8.   Los niños realizan con facilidad y frecuencia la generalización y particularización de procesos a partir del trabajo con software comercial.


9.   Las actividades generan una atmósfera de conjetura en la mayoría de alumnos: ¿qué pasaría si...?,  ¿cómo puedo conseguir que...?


10. El descubrimiento de la lógica sobre la cual descansa la estructura de los programas es un reto que los niños vencen rápidamente.


11. El sentido de propiedad que los niños manifiestan acerca de su trabajo provee de un potente incentivo. Aún más, a veces parece que ello es más poderoso que la idea misma de descubrir. Los niños pueden "prestarse" ideas de otros niños y de sus profesores para luego probarlas hasta hacerlas suyas.


12. En general, los niños cambian libremente de modos de aprendizaje, aunque hay cierta tendencia a tomar menos el trabajo dirigido a resolver problemas.


13. Los profesores deben intervenir cuando:


      a.   El niño ha tratado infructuosamente de encontrar solución a un problema.

      b.   El niño necesita un impulso para empezar. Quizás el recuerdo de una idea o una sugerencia, ayuda al niño.

      c.   Una nueva idea dada al niño, le permite a éste trabajar con otras ideas familiares para él.

      d.   El niño expresa de alguna manera la necesidad de disponer de mayores posibilidades.


14. ¿Cómo debe intervenir el profesor?


      a.   Gentilmente y no obstructivamente, en lo posible. Hay un gran peligro de "enseñar" en lugar de "permitir aprender".

      b.   Sugiriendo un reto que pueda ilustrar una idea particular o dejando que el niño perciba la necesidad de una idea particular.

      c.   Ayudando al niño a planear un proyecto que con frecuencia esté relacionado con las otras actividades del salón.

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